Sociedad de la Información y el Conocimiento

Carlos Enrique Ezeiza Pohl
carlospohl@yahoo.com.ar

1 de agosto de 2008
La interface mente-máquina deja de ser una promesa para ser realidad

A principios de los años noventa, y en todo este tiempo, la industria del entretenimiento, la medicina y los desarrolladores tecnológicos en general han alentado la creación de la interface mente-máquina que permitiera el control de un dispositivo a través del pensamiento. Ahora podemos afirmar con seguridad que esta interface está a nuestro alcance como una innovación tecnológica presente en el mercado.

En una reciente publicación dispuesta en el portal de Yahoo de Argentina, en su sección de Tecnología, proporcionada por la agencia AFP, California, EEUU el 6 de Julio próximo pasado, se describe un casco denominado EPOC, el cual está dotado de 16 electrodos o captores que están en contacto con el cráneo del usuario para medir la actividad eléctrica de su cerebro, según una tecnología de electroencefalografía. Un giroscopio se ajusta por encima del EPOC para controlar los movimientos de la cabeza. El casco también está equipado con una batería situada sobre el costado.



En la foto Carlos teletrabaja haciendo esta nota

Los captores registran además los estados de ánimo y las expresiones faciales del usuario e integran todos estos datos al software del ordenador, que puede de esta forma leer el pensamiento de la persona, explicó a la AFP Tan Le, co-fundador de Emotiv. "Hay una relación directa entre el pensamiento del usuario y la acción sobre la pantalla, que permite desplazar los objetos con la fuerza del espíritu", agregó.

Un videojuego se integrará a este casco y el sistema completo se ofrecerá por 299 dólares en Estados Unidos en el sitio de internet de Emotiv y en una selección de tiendas. Se trata de un juego de artes marciales asiáticas en el que "un maestro" dirige un conjunto de ejercicios a los jugadores; uno de ellos consiste en levantar montañas sólo con la fuerza del pensamiento.

Una prueba del casco hecha por la AFP demostró que después del entrenamiento en el sistema EPOC durante menos de un minuto, el jugador puede mentalmente hacer girar, empujar o tirar de objetos en la pantalla y hasta hacerlos desaparecer. Emotiv está dotado de un equipo de desarrollo de software comprensible para los diseñadores y productores de videojuegos así como para los programadores que trabajan en todos los ámbitos donde hay interacciones entre los humanos y la computadora como la realidad virtual, los automóviles y los cuidados médicos.Esta tecnología podría ser utilizada asimismo para que personajes virtuales puedan expresar en línea los estados de ánimo y pensamientos de varias personas, según Marco Della Torre, un ingeniero de Emotiv.
El equipo de software de control por el pensamiento de Emotiv ofrecido a terceros ya fue descargado del sitio en internet de la firma, más de un millar de veces, precisó Tan Le. "Hay muchas empresas clasificadas entre las 500 primeras de Fortune que dijeron estar interesadas en nuestro sistema", aseguró. En cuanto a las aplicaciones médicas, esta tecnología podría ofrecer un nuevo medio de comunicar a las personas incapaces de hablar después de un ataque cerebral o en coma, estima el co-fundador de Emotiv.

Especialmente nos interesa las posibilidades que brinda este casco como tecnología de apoyo a personas afectadas por distintos tipos de discapacidad motriz y visual que aún no han logrado vencer la falta de accesibilidad que presentan los periféricos de computadora, en especial para aquellas personas que tienen serias dificultades de desplazar el cursor en la pantalla de una computadora por medios físicos.

En particular es importante seguir de cerca la evolución de estas tecnologías que facilitan la comunicación en personas que desde el punto de vista cognitivo tienen plena facultades para desarrollar una actividad laboral a distancia pero que han visto comprometida su interface física con la computadora. Por el momento estas aplicaciones tienen un uso recreativo, pero rápidamente encuentran campo en el ámbito médico, tal como ha sucedido con la novedosa consola de juegos Nintendo Wii, la cual gracias a su control inalámbrico permite coordinar los movimientos y desplazamientos en el espacio del jugador con lo que acontece dentro de la pantalla, estas características han sido muy beneficiosas para impulsar tratamientos de rehabilitación kinesiológica en pacientes que necesitaban realizar movimientos repetitivos pero que son el sólo ejercicio se aburrían rápidamente, mientras que realizándolos en un entorno de juego con la Nintendo Wii lograron cumplir la rehabilitación en forma más rápida y placentera.

Finalmente ha llegado el momento de experimentar por nuestros propios medios la capacidad operativa de nuestro pensamiento fuera de las barreras que nos impone nuestras limitaciones físicas, es un desafío que seguramente nos costará afrontar por las consecuencias que aún no hemos previsto de su uso, pero sin dudas posibilitará un sin número de nuevas actividades, entre ellas el teletrabajo aún para aquellas personas que no disponían aún de una interface como la que brinda el casco EPOC. En próximas entregas continuaremos analizando los alcances y usos de las tecnologías desarrolladas en principio para el ámbito de los videojuegos y sus próximas aplicaciones para el mundo de la rehabilitación y el teletrabajo

Imagen del casco de control mental de videojuegos de la empresa estadounidense Emotiv,
que se empezará a comercializar a fines de 2008. Albert Chau/AFP

Para seguir leyendo…

http://machinist.salon.com/blog/2008/06/20/emotiv/#

http://www.t3.com/news/emotiv-epoc?=35861

http://www.nytimes.com/2008/06/08/technology/08novel.html?_r=2&adxnnl=1&oref=slogin&partner=rssnyt&emc=rss&adxnnlx=1217765347-9DgJ74Z9dsSscgQtaXRmnQ

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