recursos humanos

Por Patricia Mariel Paluch
Identidad cibernética y subjetividad en la cultura actual
Los avances científicos y tecnológicos que se han producido en forma vertiginosa en los últimos tiempos han afectado en forma notable el modo en que se construye y piensa la subjetividad en esta época.

El desarrollo de la tecnología de la información y la masificación de las redes de comunicación cibernéticas nos confronta a nuevos modos de pensar o concebir la identidad subjetiva.

Una década atrás, cuando se incorporaron las computadoras a la vida de la gente, la relación con la tecnología se limitaba al vínculo solitario persona- máquina. Actual-mente, el sistema de redes ha complejizado la relación con la PC, con el consiguiente desafío para los psicólogos de pensar qué implicancias conlleva esto para la subjetividad en la cultura actual.

Parece ya lejana en el tiempo la primera vez que, en la ciencia-ficción, se usó el término "ciberespacio" en referencia a mundos virtuales, en especial para las muchas personas para las que actualmente es algo cotidiano: tienen una identidad cibernética, se comunican con otros, participan de comunidades virtuales y otras tantas posibilidades que internet ofrece.

La identidad cibernética tiene notables semejanzas con la identidad podríamos llamar de la realidad. Su conformación sigue la estructura del nombre propio: el nombre individual, antes del arroba, el nombre familiar a continuación del mismo y por último la familia como un clan mayor que es el Estado o país. La arroba cumple la función de separación entre la identidad individual y la grupal.

Se observa entonces que la forma que adquiere la identidad electrónica expresa la filiación y pertenencia de cada individuo a una familia o clan más extenso, y al mismo tiempo establece su diferenciación.

La inclusión en una cultura, una sociedad, una familia, constituye el marco simbólico que preexiste al sujeto, y que resulta un aspecto fundamental de su identidad. La pertenencia y filiación permite el lazo con las generaciones precedentes, otorgándole al sujeto un lugar de sostén y amparo simbólico.

En este aspecto, podemos observar que también en la identidad virtual se establecen los lazos de filiación y pertenencia que le otorgan al sujeto virtual un lugar en la red cibernética. Compleja red, en cuyo entramado se tejen los circuitos de parentesco, circulación e intercambio, en forma semejante a las relaciones de parentesco que se establecen en los grupos sociales.

Sin embargo, y a pesar de las notables semejanzas, existe una característica privativa y diferencial de la identidad virtual, y es que puede ser creada por el mismo sujeto. Y no sólo respecto del nombre individual, sino además ( quizá con cierta restricción) respecto de la filiación y pertenencia colectiva.

Al momento de adoptar una identidad virtual, hay quienes utilizan su nombre y apellido, es decir, con el que se encuentran inscriptos civilmente para la sociedad.. Otros utilizan iniciales, apodos, o se inventan una nueva identidad cibernética. Pero lo que resulta quizá más llamativo es que hay quienes no se conforman con una sola identidad, y adoptan varias identidades según el interlocutor o el grupo de comunicación, o incluso en diferentes momentos utilizan diversas identidades virtuales. Esto le permite a una persona ser hombre o mujer, joven o viejo, argentino o inglés, simultánea o sucesivamente.

Por lo tanto, lo virtual es además ficcional, un mundo de semblantes o máscaras donde cada sujeto puede ser lo que desee y asumir la personalidad que se le ocurra, desplegando múltiples rasgos identitarios en el espacio cibernético.

Entonces podríamos pensar que la identidad que se crea o se construye a partir de esta nueva modalidad de "ser" en el espacio cibernético desdibuja de alguna manera las fronteras entre lo humano y lo tecnológico. Para el filósofo Alejandro Piscitelli (1), se trataría de una nueva subjetividad producto de la alianza hombre- máquina.

Sherry Turkle (2), una psicoanalista norteamericana, opina que "la vida está en la pantalla" en cuanto una realidad de simulación que sustituye a lo real. La pantalla de la PC implica para ella mucho más que un espejo en el cual las personas pueden reflejarse.
En la cultura de la simulación se ha atravesado el espejo, erosionando las fronteras entre lo real y lo virtual, lo animado y lo inanimado, el yo unitario y el yo múltiple.

A través de las redes cibernéticas se han manifestado que la identidad subjetiva no es unificada ni homogénea, sino que puede ser múltiple, ya que cada persona constituye una suerte de actor que construye su propio personaje, conectándose y relacionándose con otros según las distintas caras o facetas virtuales que conforman su "sí mismo".

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